Disponibile da ormai un decennio, Minecraft non accenna a essere dimenticato: nel 2020, la sua popolarità è risalita. È stato il videogioco più visto su YouTube, con oltre 200 miliardi di visualizzazioni complessive
Il 2020 è stato un anno di crescita per il mercato videoludico: come riporta il Global games market report di NewZoo, ciascun segmento di questo settore (Pc, console e mobile) è cresciuto senza alcuna battuta d’arresto. All’interno di questa prospettiva generale sono emersi con particolare evidenza – e per ragioni differenti – diversi casi meritevoli di una menzione specifica.
IL GRANDE SUCCESSO DEL SETTORE VIDEOLUDICO
Among Us ha vissuto un successo tardivo (il gioco era uscito nel 2018) ma dirompente, è diventato il videogioco più cercato su Google e si è anche interfacciato con la politica statunitense. Animal crossing: New horizons è stato citato da molti come un’ottima panacea contro la solitudine e lo stress della reclusione in casa, grazie alla sua rilassata pacatezza bucolica e alla possibilità di far visita – almeno virtualmente – ai propri amici. Genshin Impact ha portato per la prima volta numerosi utenti occidentali a gettare almeno uno sguardo nel mondo delle produzioni videoludiche cinesi: un mercato vastissimo, con titoli giocati da decine di milioni di utenti, ma dei quali molti videogiocatori occidentali non hanno mai nemmeno sentito il nome. The last of us parte II ha generato una vasta produttività discorsiva legata alle rappresentazioni di genere e allo storytelling videoludico.
IL CASO MINECRAFT
Al fianco delle novità e dei prodotti emergenti è stato anche possibile osservare il mantenimento e il rafforzamento di altri videogiochi, popolari già da tempo. Il caso di Minecraft è di particolare interesse. Disponibile da ormai un decennio, Minecraft non accenna a essere dimenticato, a dispetto di coloro che – anno dopo anno – ne profetizzano la “morte” imminente. Nel 2020, anzi, la sua popolarità è persino risalita. Basti pensare che è stato il videogioco più visto su YouTube, con oltre 200 miliardi di visualizzazioni complessive. Più del doppio di Roblox, il secondo classificato, con le sue pur ragguardevoli 75 miliardi di views. Almeno in parte, si tratta della naturale prosecuzione di un fenomeno già in atto, ma quest’anno si sono aggiunte alcune novità significative per Minecraft.
LO SPEEDRUNNING
Fra le innovazioni figura sicuramente l’interesse che il gioco ha suscitato nelle comunità di speedrunning; un interesse che ha contribuito a portare nuova linfa vitale al gioco e, al tempo stesso, ha accresciuto la popolarità dello speedrun. Con questo termine si definisce una particolare forma di competizione, nella quale gli utenti cercano di portare a termine un videogioco nel minor tempo possibile. Non è una pratica nuova, ci si sfidava già anni fa nello stabilire dei record di completamento in DOOM (un gioco del 1993) e con YouTube e Twitch.tv simili sfide sono divenute sempre più popolari. Tuttavia, come hanno notato i membri stessi di queste comunità (si veda per esempio il canale YouTube di Karl Jobst, che ne ha parlato in più di un video), il 2020 è stato un anno assai fecondo per lo speedrunning. In parte per la sua sinergia col già popolarissimo Minecraft, il quale è divenuto un ottimo gioco al quale dedicarsi in una sequela infinita di partite, per via delle sue componenti casuali che contrastano la perfetta ottimizzazione dello speedrunning e rendono più variegata la sfida. In parte però questa popolarità è anche frutto del lockdown. Costrette a rimanere in casa per un lungo periodo, con limitate possibilità di movimento e azione, molte persone hanno scoperto il piacere di darsi degli obiettivi all’interno di un videogioco, di costruire nuove sfide anche al di fuori di quelle che il gioco stesso prevede. Scambiarsi consigli sullo speedrunning e su Minecraft significa però, soprattutto, entrare in dialogo con un’ampia comunità di appassionati, con i quali confrontarsi per scoprire nuove strategie e per visionare le registrazioni delle partite di altri giocatori.
QUALI RISCHI?
Resta in agguato il rischio opposto, di un’immersione eccessiva nelle temporalità videoludiche, ma il conforto comunitario emerso da tali pratiche durante il 2020 merita di essere ricordato.