L'analisi del professore della New York University di Firenze e direttore dell'area Istituzioni dell'Istituto per la Competitività (I-Com), Gianluca Sgueo, che ha di recente pubblicato il libro dal titolo "Ludocrazia. Quando il gioco accorcia la distanza tra governo e cittadini" edito da Egea

Antanas Mockus è stato più volte sindaco della città di Bogotà. Filosofo e professore universitario, Mockus è ricordato per l’originalità delle sue scelte. Ad esempio, risolse l’emergenza del traffico urbano sostituendo ai vigili urbani dei clown, che sbeffeggiavano i turisti indisciplinati. Ampliò la metratura dei passaggi pedonali cittadini, favorendo la socializzazione tra gli abitanti del quartiere. Studiare le idee di Mockus ci obbliga a rispondere a domande importanti. Anzitutto: la creatività può aiutare le istituzioni a governare meglio? Inoltre: fino a che punto si tratta di uno strumento di regolazione efficace?

Negli ultimi anni le pubbliche amministrazioni di tutto il mondo hanno iniziato a sperimentare tecniche diverse per coinvolgere i cittadini nelle decisioni collettive, migliorarne la consapevolezza, oppure rendere le procedure decisionali più trasparenti. Molte tra le soluzioni sperimentate uniscono elementi di creatività con approcci tradizionali. La gamification è tra queste: l’idea cioè di sfruttare le dinamiche proprie dei giochi (competizione tra partecipanti, premi, livelli, classifiche) in contesti non ludici, quali appunto le politiche pubbliche.

Nel 2010 la Banca Mondiale lancia una graphic novel dal titolo Evoke. I partecipanti impersonano il ruolo di scienziati e pensatori che prendono parte a un network internazionale, l’Evoke Network, chiamato a risolvere alcuni tra i problemi più urgenti della cooperazione internazionale allo sviluppo. I dati diffusi dagli ideatori della simulazione quantificano in centocinquantamila il numero dei partecipanti, provenienti da oltre cento Paesi nel mondo. L’obiettivo dell’iniziativa è sensibilizzare l’opinione pubblica sui temi di cui si occupa la Banca Mondiale e raccogliere idee utili da implementare nelle azioni a sostegno della cooperazione allo sviluppo.

L’organizzazione internazionale del lavoro ha creato un Business Game sfidando i partecipanti a cimentarsi con l’avvio di una nuova attività imprenditoriale. Con Draw the World il Consiglio d’Europa mira a diffondere la conoscenza della Dichiarazione Universale dei Diritti Umani: in questo caso i giocatori devono disegnare una mappa basandosi sul rispetto dei diritti umani nelle varie regioni del globo. In My Life as a Refugee – applicazione per cellulari sponsorizzata dall’Alto Commissariato per i Rifugiati delle Nazioni Unite – i partecipanti possono scegliere di impersonare tre personaggi, all’interno di uno scenario di guerra.

Nel 2016 ad Albuquerque, nel Nuovo Messico, l’amministrazione locale ha sviluppato un’applicazione per cellulare per tracciare atti di gentilezza compiuti in pubblico. ABQ Kindness – questo il nome dell’applicazione – presenta una struttura lineare: c’è un localizzatore sul quale identificare l’atto di gentilezza al quale si è assistito e uno spazio per descriverla. Nel breve periodo, l’obiettivo dell’amministrazione cittadina era quello di raccogliere un milione di atti di gentilezza e concorrere all’iniziativa benefica promossa dalla no-profit Kids for Peace: la Great Kindness Challenge. L’obiettivo di lungo termine è più ambizioso: incoraggiare lo spirito di comunità tra i cittadini. Per questo motivo l’applicazione è oggi in fase di restyling. Nella versione finale includerà nuove sfide a tempo, la possibilità di condividere contenuti online, e quella di approvare, con un like, i contenuti condivisi dagli utenti.

Nel 2012, invece, la città di El Cairo ha sponsorizzato la Transport App Challenge, attraendo duecentocinquanta proposte e premiando le prime cinque con seimilacinquecento dollari. Agli sviluppatori che hanno partecipato all’iniziativa si chiedeva di proporre idee innovative per sfruttare la tecnologia portatile in relazione ai problemi della città – ad esempio la sicurezza, il traffico o più in generale il senso civico. Qualche migliaio di chilometri più a Nord, a Dublino, quattro autorità pubbliche locali, tra cui il consiglio municipale, hanno lanciato Smart Dublin per raccogliere idee sull’utilizzo delle tecnologie per il benessere civico. Anche in questo caso le idee sono giunte attraverso una piattaforma online. Lanciata nel 2017, Smart Dublin è stata testata per quattro settimane. A ciascun partecipante è stato riconosciuto un voucher del valore di cento, centocinquanta o duecento euro. Ai partecipanti si chiedeva di condividere informazioni sulla collocazione di bagni pubblici, campi da tennis e fontane.

L’elenco potrebbe continuare a lungo. La creatività, sviluppata secondo i criteri della gamification, non ha limiti. I risultati, peraltro, sembrano incoraggianti. Sono però risultati che andranno testati nel lungo periodo. La gran parte degli esperimenti fatti dai regolatori pubblici con questi strumenti sono invasivi della riservatezza; sono, inoltre, a rischio di esclusione sociale (di chi, ad esempio, non ha accesso alle tecnologie digitali). Inoltre, incoraggiano spesso forme di partecipazione di tipo superficiale, o vengono monopolizzati da estremisti della partecipazione che, seppure in minoranza, finiscono per orientare il dibattito e influenzare i decisori pubblici. È presto, quindi, sia per dire che la gamification funziona sempre, sia che la creatività è la soluzione a tutti i problemi di regolazione pubblica.

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