Giancarlo Elia Valori racconta il progetto che in Cina si propone di integrare la forza accademica e i vantaggi tecnologici delle discipline umanistiche e sociali dell’Università di Pechino con la gestione delle informazioni e l’intelligenza artificiale nelle arti
Il grande progetto artistico cinese del Fondo nazionale per le scienze sociali del 2022 è diretto dal professor Li Daoxun, vice preside della Facoltà di Lettere dell’Università di Pechino. Il progetto si propone di integrare la forza accademica e i vantaggi tecnologici delle discipline umanistiche e sociali dell’Università di Pechino con la gestione delle informazioni e l’intelligenza artificiale nella prospettiva delle nuove arti liberali e di varie discipline interconnesse. Il progetto riunisce l’Università Tsinghua, l’Università Normale di Pechino, l’Accademia del Cinena di Pechino, l’Università di Comunicazione della Cina, la 1905 Movie Network, la China International Broadcasting Publishing House e altre parti per creare la piattaforma China Conferences on Knowledge Graph and Semantic Computing Evaluations (CCKS) basata su big data e intelligenza artificiale.
Tale progetto si concentra sulle opere dei registi e sullo studio dei film e utilizza la costruzione di piattaforme e la pubblicazione di documenti per esplorare il percorso di costruzione di un sistema di conoscenza cinematografica con caratteristiche cinesi. Lo strumento CCKS-Cinemetrics (noto anche come PyCinemetrics) è il primo strumento sulla piattaforma dedicato alla ricerca quantitativa e qualitativa sui film nella Repubblica Popolare della Ciba. Le sue funzioni principali includono: l’utilizzo del deep learning e di PySide2 per analizzare lo stile visivo dei film. PySide2 è un programma di Python per una libreria multipiattaforma per lo sviluppo di programmi con interfaccia grafica, che permette di utilizzare la potenza di quella libreria per lo sviluppo di applicazioni grafiche in Python (Python è un insieme di istruzioni, scritto nel linguaggio di programmazione Python: un linguaggio di programmazione versatile, utilizzato per svariati scopi, dall’analisi dati all’intelligenza artificiale e allo sviluppo web).
Inoltre si utilizza TransNet V2: per dividere i filmati in fotogrammi di ripresa ed esplorare la lunghezza media della ripresa e il ritmo; per estrarre i colori principali dai fotogrammi ripresi; impostare i sottotitoli dei film e ottenere i dialoghi; oltre all’uso del rilevamento di un obiettivo per identificare oggetti e supporti metaforici. L’ulteriore uso di OpenPose rileva la proporzione dei punti e la loro posizione nell’immagine, determinando indirettamente la scena di ripresa, per cui s’integrano varie funzioni basate sull’anzidetto PySide2 e si garantiscono buone scalabilità. Attualmente, il team di ricerca diretto da Li Daoxun ha utilizzato CCKS-Cinemetrics per condurre test di analisi metrologica su “pellicole” classiche, dimostrando l’accuratezza e l’efficienza del software. I risultati dell’analisi quantitativa possono essere utilizzati non solo per la ricerca cinematografica, ma anche per la creazione di contenuti attuali e futuri e per la produzione di intelligenza artificiale, fornendo set di dati di guida e formazione per entrambi.
Li Daoxun ritiene che nella nuova èra sia necessario combinare tecnologie emergenti come i big data e l’intelligenza artificiale per riesaminare e costruire il sistema di conoscenza cinematografica. Nell’attuale contesto tecnologico in rapida evoluzione, è necessario e urgente combinare la teoria cinematografica tradizionale con la tecnologia moderna per ottenere una profonda integrazione tra ricerca e produzione.
Essendo uno dei principali mercati cinematografici, con il secondo botteghino più grande al mondo e il maggior numero di schermi cinematografici, l’industria cinematografica cinese è ancora in rapido sviluppo e l’applicazione della tecnologia dell’intelligenza artificiale nell’industria cinematografica e televisiva sta ricevendo ampia attenzione.
Guo Fan (Frant Gwo), regista della serie di film di fantascienza in franchising cinematografico The Wandering Earth (2019, e prequel 2023), ritiene che nell’era odierna, in cui le applicazioni tecnologiche e la creazione artistica sono strettamente collegate, sia molto significativo esplorare le applicazioni dell’intelligenza artificiale. Durante la creazione della terza parte di The Wandering Earth (le sui riprese sono iniziate il 28 aprile 2025), sono stati effettuati dei tentativi per applicare la tecnologia dell’intelligenza artificiale. Ad esempio, nella fase di progettazione del concept artistico, l’intelligenza artificiale può realizzare rapidamente una visualizzazione creativa.
Non si può ignorare che la tecnologia dell’intelligenza artificiale sta cambiando il modo in cui vengono creati i film, ottimizzando gradualmente il flusso di lavoro per la creazione di film e programmi televisivi e offrendo ai creatori un più ampio spazio per l’immaginazione. In futuro si prevede che la tecnologia IA consentirà un maggiore potere decisionale nella creazione professionale individuale, supererà i confini delle immagini tradizionali e offrirà dimensioni più diversificate alla creazione cinematografica e televisiva, lasciando però che esse immagini appaiano come realtà apprese dalla macchina da presa su piani materiali, e non come frutto di animazioni o simili.
Per ciò che invece concerne appunto i film d’animazione – quelli che una volta chiamavamo i cartoni animati – lo sviluppo della tecnologia cinematografica in tale settore può essere suddiviso grosso modo in tre fasi.
Con la nascita del cinema, la rivoluzione industriale diede vita ai film su pellicola e le apparecchiature di proiezione cinematografica subirono una trasformazione da manuali ad automatiche. Grazie alla combinazione di proiettori e fonografi, i film passarono dal muto al sonoro, mentre i materiali fotosensibili e la tecnologia delle immagini permisero ai film di passare dal bianco e nero al colore. Il genere più rappresentativo dell’era cinematografica cinese è il film d’animazione a inchiostro e acquerello Il flauto del pastore, prodotto dallo Shanghai Fine Arts Film Studio nel 1963, era un film d’animazione molto rappresentativo dell’epoca, che metteva in risalto l’estetica cinese. Ebbe un’ottima reputazione nel panorama mondiale dell’animazione per il suo inconfondibile stile estetico nazionale. Dal punto di vista dei costi di produzione (inclusi i costi di manodopera), il costo di un film d’animazione inchiostrato e lavato della durata di 10-20 minuti era all’epoca sbalorditivo.
La seconda fase è l’èra del cinema digitale dopo la terza rivoluzione scientifica e tecnologica, che ha risolto i problemi della qualità instabile e dei costi elevati nella produzione e nella proiezione dei film.
La terza fase è l’era dei film intelligenti che stiamo vivendo attualmente. I film in 4D, le trasmissioni in 8K, i sistemi di proiezione LED, ecc. hanno ampliato notevolmente l’esperienza sensoriale e hanno ancora ampi margini di sviluppo. Ci sono voluti quasi cento anni dalla nascita della pellicola (La sortie des ouvriers de l’usinedei fratelli Auguste [1862-1954] e Louis Lumière [1864-1948], proiettata il 28 dicembre 1895 a Parigi, al Salon Indien del Grand Café) all’avvento dell’epoca della “pellicola” intelligente; e ci sono voluti solo più di vent’anni dall’introduzione dei computer nella produzione cinematografica alla sua sostituzione. Oggi, nell’era dei film intelligenti, la produzione di film d’animazione, assistita dalla tecnologia informatica, presenta effetti ancora più sorprendenti.
Sun Lijun, vicepresidente dell’Accademia del Cinema di Pechino, è stato uno dei primi studenti di arte pura nella Repubblica Popolare della Cina ad entrare in contatto con la tecnologia informatica nel 1991, ed è un pioniere dell’animazione al computer cinese. Con il rapido sviluppo della tecnologia dell’intelligenza artificiale, Sun Lijun ha guidato il suo gruppo di studio nel tentativo di applicare in modo flessibile la tecnologia dell’intelligenza artificiale al processo creativo e ha prodotto una serie di video sperimentali. In questo periodo, Sun Lijun ha osservato che, dopo l’introduzione della tecnologia IA nella produzione cinematografica, si è passati dalla realtà simulata all’iperrealtà, per poi arrivare all’“antirealtà” auspicata dagli artisti. Vale a dire che il fenomeno dalla febbre dell’IA alla “stanchezza” dell’IA medesima si è verificato perché era troppo reale e dannoso per la creatività artistica.