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Per gran parte del XX secolo la fantascienza è stata considerata intrattenimento, una fonte d’ispirazione per scienziati e ingegneri o, nel migliore dei casi, una forma di commento sociale. Allo stesso tempo, a un livello più profondo, scrittori e registi di questo genere hanno creato un paesaggio immaginario condiviso del futuro, popolato da colonie spaziali, menti artificiali e coscienze trasferite su supporti digitali. Questi immaginari sono entrati a far parte della memoria culturale del loro pubblico (prevalentemente occidentale) e hanno contribuito a modellare le aspettative su ciò che deve ancora venire. Ad esempio, durante la corsa allo spazio degli anni Sessanta, narrazioni fantascientifiche come 2001: Odissea nello spazio di Stanley Kubrick o Star trek di Gene Roddenberry hanno alimentato l’immaginario nazionale degli Stati Uniti, rafforzando la volontà politica e il sostegno pubblico ai finanziamenti dei programmi Apollo.

Come osservò lo scrittore di fantascienza Isaac Asimov nel 1975: “Gli scrittori e i lettori di fantascienza non hanno portato da soli un uomo sulla Luna, ma hanno creato un clima di opinione nel quale l’obiettivo di mandare un uomo sulla Luna è diventato accettabile”. Inoltre, la fantascienza ha ispirato gli ingegneri del XX secolo. Martin Cooper, capo sviluppatore di Motorola, riferendosi al comunicatore di Star trek, dichiarò: “Per noi non era una fantasia, anche se per il resto del mondo lo era. Per me era un obiettivo”. Vent’anni dopo, John Walker, amministratore delegato della società software Autodesk, mostrò come i neologismi della fantascienza trovino la loro strada nello sviluppo tecnologico. Utilizzò il termine cyber-spazio, tratto dal celebre romanzo Neuromante di William Gibson, per formulare la sua visione di un software tridimensionale di realtà virtuale: “Userò qui il termine ‘cyber-spazio’ per evitare di appesantire il discorso con un’altra definizione”. L’ingegnere brillante che trova ispirazione nell’arte è stato descritto attraverso il concetto di “Science-fiction feedback loop”, cioè il processo per cui la fantascienza ispira la tecnologia reale, che a sua volta ispira altra fantascienza, che ispira nuova tecnologia reale. Effetti di questo tipo hanno contribuito a creare la percezione che i futuri immaginati dalla fantascienza di ieri sembrano destinati a diventare i nostri futuri.

La fantascienza del XX secolo ha preparato il terreno per ciò che sarebbe arrivato. Oggi, nel XXI secolo, le cose sono cambiate. Gli ingegneri si sono trasformati in imprenditori e la ricerca e sviluppo pubblica è stata privatizzata. In un’economia dell’attenzione altamente saturata, gli imprenditori devono distinguersi per ottenere finanziamenti. Lo fanno creando hype, cioè aspettative eccessive. In questa dinamica, la fantascienza è passata dall’essere una semplice fonte di ispirazione a una risorsa strategica per promuovere l’innovazione, come dimostrano molti imprenditori tecnologici della Silicon Valley. Un esempio è la privatizzazione dell’industria spaziale statunitense. Il cosiddetto movimento New space trasforma il sogno collettivo della frontiera finale in un’impresa privata.

Tra i pionieri vi è SpaceX, l’azienda di Elon Musk. Promuove l’idea della colonizzazione di Marte, una traiettoria immaginata dalla fantascienza per generazioni, mentre il vero modello di business dell’azienda consiste nel generare profitti attraverso contratti governativi e servizi di trasporto satellitare. In questo caso lo scopo della fantascienza non è ispirare l’innovazione, ma sfruttare aspettative già consolidate, permettendo di collegare tecnologie o finalità imprenditoriali a immagini del futuro ormai familiari. Questa dinamica può essere osservata in molte occasioni.

Durante la presentazione di ChatGpt il Ceo di OpenAI, Sam Altman, pubblicò su X una sola parola: “her”, trasformando implicitamente un sofisticato sistema statistico di elaborazione del linguaggio nell’assistente artificiale personale del film di fantascienza Her. Nella realtà, tuttavia, i grandi modelli linguistici producono di frequente informazioni false, si basano in parte su materiale protetto da copyright che utilizzano illegalmente e comportano rischi ambientali significativi.

Quando Mark Zuckerberg rinominò la sua azienda in Meta e promosse il concetto di Metaverso, invocò deliberatamente l’eco del romanzo di fantascienza Snow crash per evocare un’immagine del futuro. Dopo anni di investimenti, il progetto è stato ridimensionato con perdite superiori ai 70 miliardi di dollari. Allo stesso modo, durante una presentazione della sua azienda neurotecnologica Neuralink, Elon Musk affermò che il dispositivo avrebbe consentito di “scaricare i propri ricordi in un nuovo corpo o in un corpo robotico”, richiamando idee presenti in Matrix o nella serie e nel romanzo Altered carbon. La comunità neuroscientifica, però, è molto chiara nel sostenere che qualsiasi tentativo di trasferire la mente su un supporto digitale sia impossibile e che tali affermazioni siano non solo false, ma anche pericolose e non etiche. Tutti questi esempi mostrano una strategia adottata dai principali imprenditori tecnologici contemporanei. Allineando le proprie aziende e la propria immagine pubblica a visioni canoniche della fantascienza, essi trasformano un immaginario collettivamente condiviso in una risorsa commerciale.

Questa figura retorica è ciò che definisco mercificazione degli immaginari fantascientifici: l’utilizzo di narrazioni fantascientifiche per generare entusiasmo e aspettative promettendo di realizzare immagini del futuro già radicate nell’immaginario collettivo. Poiché le nuove tecnologie sono spesso incerte, difficili da spiegare e talvolta lontane dal mantenere le loro promesse più ambiziose, la fantascienza offre strumenti narrativi molto potenti. Essa fornisce concetti già noti attraverso cui le innovazioni possono essere presentate. Questa retorica è progettata per rendere le innovazioni più concepibili, più comprensibili e, soprattutto, più immaginabili. In questo modo appaiono più investibili e finanziabili, mentre la tecnologia reale viene occultata dietro aspettative già apprese, normalizzate e stabilizzate dalla fantascienza.

Per i decisori politici chiamati a comprendere e regolamentare le tecnologie emergenti, questa retorica dell’hype tecnologico aumenta notevolmente la posta in gioco. Quando un’azienda privata si appropria di una visione collettiva del futuro e la utilizza come una tabella di marcia, il dibattito pubblico sulla direzione dello sviluppo tecnologico diventa più difficile. L’imprenditore che controlla l’immaginario influenza le aspettative del mercato e delimita l’insieme dei futuri che appaiono possibili e desiderabili. Troppo spesso, la regolamentazione arriva in ritardo e deve seguire una traiettoria già definita dal racconto performativo costruito dall’azienda. Questo rende più difficile comunicare e valorizzare prospettive che non si inseriscono nella narrazione dominante.

Nell’odierna industria tecnologica dominata dall’hype, gli imprenditori hanno imparato a utilizzare la fantascienza come uno strumento per raccogliere aspettative e mobilitare consenso nella costruzione dei futuri tecnologici. Ciò avviene anche a causa della mancanza di narrazioni alternative: visioni di futuri non tecnologici, modi di integrare la tecnologia al di fuori delle logiche capitalistiche o, più in generale, l’assenza di progetti collettivi condivisi per la società. Comprendere questi futuri tecnologici immaginati richiede, quindi, attenzione non soltanto ai sistemi tecnici e agli interessi economici, ma anche ai mondi di finzione attraverso cui le società imparano ad anticipare ciò che potrebbe accadere in futuro.

Formiche 226

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