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Aperto dal 2012 il VIGAMUS (Video Game Museum) è ormai una realtà capitolina consolidata. Situato in via Sabotino, primo in Italia nel suo genere (con parecchie centinaia di pezzi esposti), il museo offre una prospettiva sui videogames diversa da quella a cui comunemente siamo abituati. Il videogioco è tra queste mura oggetto di studio sorprendente. La sua storia viene raccontata attraverso pannelli illustrati in italiano e in inglese e con l’esposizione di software originale. In mostra si possono ammirare anche le macchine d’epoca sulle quali noi (che negli anni settanta ed ottanta eravamo ragazzi) abbiamo giocato. A raccontarlo più dettagliatamente sarà Fabio D’Anna* che del Vigamus è il responsabile dell’esposizione, oltre che redattore di testate online dedicate all’argomento.

Nei musei, di norma, ci si aspetta di vedere l’arte. Il videogioco è un prodotto industriale. Esistono videogiochi che si possono considerare opere d’arte?

I videogiochi sono opere d’arte! Il medium è vasto e variegato, ma ci sono tanti artisti che lavorano a queste splendide opere multimediali interattive, certo alcuni cercano di avvicinarsi all’arte, altri restano legati al concetto di prodotto commerciale, ma nel nostro universo c’è posto per entrambe le concezioni. Accanto a titoli di massa e più legati al marketing troviamo opere come quelle del maestro Jeff Minter, che lega psichedelia ed arte visiva concettuale o Goichi Suda, vero e proprio Tarantino dei videogames.

Sembra che i ricordi facciano bene, ma il Vigamus non è solo una celebrazione del passato, vero?

Conoscere il passato per capire il presente. Questa è la chiave di ogni percorso storico, applicabile, chiaramente, anche al Video Game Museum. Ci sono casi in cui il passato è parte integrante del presente, pensiamo a Nintendo, che spesso si autocita con console di culto del passato come il Virtual Boy del 1995, che si vede in un video di You Tube dedicato all’E3 del 2015! Tutto torna, nei videogames. E spesso gli autori sono gli stessi di tanti anni fa. Il Vigamus vuole solo dare il giusto spazio istituzionale ad artisti troppo spesso dimenticati, solo perchè fanno parte di un settore considerato “minore”dal grande pubblico, ma, come per il cinema, la storia è ricca di grandi idee, intuizioni ed innovazioni che, oggi, hanno fatto si che il videogioco sia diventato tale.

All’oggi, chi sono i vostri partner e come vi hanno aiutato nell’impresa di mantenere vivo lo spazio?

Abbiamo diversi partner culturali, tra i siti che si occupano di videogiochi, tra i quali Games Collection di Federico Salerno o Eurogamer, ma anche alcune importanti case di software quali Taito Corporation, per cui Tomohiro Nishikado ha creatro Space Invaders, Ubisoft, che ha collaborato per la sala tematica di Assassin’s Creed, Bandai Namco, la casa del leggendario Pac-Man, ma soprattutto Oculus VR, la società di Palmer Luckey inventore di Oculus Rift, una periferica per la realtà virtuale, attualmente non disponibile sul mercato che si può provare in esclusiva solo al Vigamus. Tra i partner non si può non citare GameLife, una catena di negozi un tempo nota, a Roma, come il leggendario Arcobaleno, da cui proviene gran parte della mia collezione personale, parte della quale è esposta al museo. Ma in tantissimi hanno collaborato, da id Software che ha donato i master disk di Doom ai tanti appassionati del settore che spesso portano titoli o macchine del passato.

Cosa sono i manuali di cultura del videogioco?

La missione del museo è quella di diffondere la cultura del videogioco, e cosa meglio di un libro potrebbe racchiudere le tante vicende affascinanti che si nascondono dentro la storia del settore? Per questo abbiamo inaugurato una collana di volumi, pubblicati dall’editore romano UniversItalia in cui si approfondiscono diversi temi storici e critici. Tra i tanti ricordiamo Spectrumpedia, l’enciclopedia dello Spectrum, esaustivo volume amatissimo nel settore retrogaming, Alien Terrore Interattivo, interessante retrospettiva sui videogames dedicati a una delle più note icone del cinema di fantascienza scritta da Marco Accordi Rickards. Non siamo i soli, però, accanto alla nostra collana si trova in libreria anche Ludologica, collana diretta da Matteo Bittanti, che vi consiglio assolutamente se amate il genere dei “game studies”ovvero tutti quei trattati che approfondiscono la critica del settore.

Qual’è stato l’evento maggiormente riuscito qui al Vigamus?

Al museo cerchiamo di fare eventi il più variegati possibile, che spaziano dall’approfondimento storico, come Commodore Memorial, che ha avuto ospite dal vivo Michael Tomczyk, l’ideatore originale del Vic 20 o Sonic Day con in collegamento dal Giappone Yuji Naka (il creatore di Sonic) fino agli eventi più adatti al pubblico generalista, come Para Dance Day, con sessioni live di ballo con ballerine che si cimentano in Just Dance o la giornata dedicata a Tomb Raider con le ospitate di diverse cosplayer vestite da Lara Croft in gara tra loro. L’evento che ha richiamato più pubblico, però è l’Assassin’s Creed Day, dedicato all’affascinate saga Ubisoft, parecchio amata in tutta Europa.

Mi piacerebbe conoscere la genesi di “Tennis for two”che poi è divenuto il primo videogioco della storia e del celebre Pacman che sta per compiere 35 anni…

In realtà esistono esperimenti precedenti parecchio interessanti come “Missile”del 1947 in cui un radar veniva usato in maniera ludica o OXO del 1952, istallazione temporanea per giocare a Tris grazie ad un calcolatore, ma è solo nel 1958 che arriva T42, un titolo destinato a fare la storia. E girava su un semplice oscilloscopio, tra l’altro. L’installazione dell’innovativo gioco di William Higinbotham in un laboratorio di ricerca ha attirato decine di visitatori curiosi. Una semplice partita di tennis con visuale laterale rappresentata grazie ad un oggetto creato per la ricerca pura. L’inizio di una lunga storia per il settore. Bisogna aspettare il 1972 per avere Magnavox Odyssey, la prima console per videogiochi casalinga, ideata da Ralph Baer, e il 1974 per avere Pong (sviluppato da Atari), il più celebre tra i videogames delle origini che, pochi sanno, è di fatto un clone di Table Tennis, uno dei giochi proposti dall’Odyssey. Eppure, storicamente, il nome di Atari è oggi parecchio più noto di quello di Magnavox. Da qui a Pac-Man il passo è breve, l’opera di Toru Iwatani è una delle più innovative del settore, in un’epoca in cui videogiocare era sinonimo di “sparo al nemico” per colpa dello spettro della guerra fredda, il manifesto pacifista di Pac-Man riesce a coinvolgere ragazze e famiglie nel videogioco. Senza sparare, letteralmente, un colpo e abbandonando del tutto il tasto “Fire”, simbolica icona delle paure nucleari. Nel libro Pac-Man, da videogioco a icona culturale, che presenterò in occasione del Pac-Man Day al museo, che si svolgerà il 23 Maggio, si parlerà a lungo di Pac e della sua consorte Ms. Pac-Man, svelando segreti inconfessabili sulla bizzarra nascita del nuovo personaggio. Se siete Pac-Maniaci non mancate!

* Fabio D’Anna si appassiona fin da piccolo ai videogames, iniziando a giocare su Vic 20, VCS ed Intellivision. Dopo anni trascorsi su C64 scopre i mondi fantastici di Nintendo con NES e SNES, seguendo l’evoluzione del settore fino ad oggi. Possiede praticamente tutte le macchine da gioco mai create. Proveniente da studi classici, all’università si iscrive a Storia dell’Arte, ma la sua passione più grande restano i videogames. Dal 2008 collabora regolarmente con testate online come Retrogaming History, sito di cui è redattore, Games Collection e VMAG. Ha scritto anche per riviste specializzate come Game Republic, PS Mania. Dal 2012 fa parte del Video Game Museum e passa il tempo parlando di Retrogaming, cultura del videogioco e scrivendo libri sull’argomento, dopo Star Trek e Pac-Man attualmente è alle prese con la storia dell’Amstrad CPC, un leggendario home computer troppo spesso dimenticato.

Il Video Game Museum di Roma apre le porte a Pac-Man

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